الرئيس التنفيذي لشركة NVIDIA يوضح موقفه من تقنية DLSS 5 و"الذكاء الاصطناعي الرديء".

  • يقر جينسن هوانغ بالانتقادات الموجهة إلى DLSS 5 ويذكر أنه يكره أيضًا "الذكاء الاصطناعي التافه".
  • تؤكد شركة NVIDIA أن تقنية DLSS 5 تحترم الهندسة والأسلوب الفني، وليست مجرد مرشح عام.
  • تعد تقنية العرض العصبي بقفزة هائلة في مجال الرسومات دون زيادة الحمل الهندسي.
  • من المتوقع إصدار DLSS 5 في خريف عام 2026، مع وجود مجال لتعديل تنفيذه في ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

الرئيس التنفيذي لشركة NVIDIA DLSS 5 AI

عرض أثارت تقنية DLSS 5 من NVIDIA ضجة كبيرة في أوساط مجتمع الألعاب والمطورين. ما كان من المفترض أن يكون قفزة نوعية في رسومات الحاسوب الشخصي، قوبل بدلاً من ذلك بموجة من الانتقادات والشكوك والمقارنات غير اللطيفة بما يسمى "الذكاء الاصطناعي الرديء" الذي بدأ العديد من المستخدمين يكرهونه.

وبعيدًا عن تجنب الموضوع، الرئيس التنفيذي لشركة NVIDIA جنسن هوانغاضطر إلى الخروج وتوضيح كلماته الخاصة فيما يتعلق بمنتقدي تقنية DLSS 5 وكيف تعتزم الشركة استخدام الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو، أقرّ المسؤول التنفيذي، في حديث مطوّل، بأنه يتفهم عدم ثقة الجمهور، وأطلق عبارة انتشرت كالنار في الهشيم: كما أنه يكره "النفايات التي يولدها الذكاء الاصطناعي"..

من "إنهم مخطئون تماماً" إلى فهم الجدل

بعد الإعلان الأولي عن نظام دعم القرار الرقمي 5 (DLSS 5)، لم تقنع المظاهرات الرسمية الأولى الجميعفسّر جزء من المجتمع الصور المعروضة على أنها نوع من المرشحات التوليدية التي "تُجمّل" كل شيء بطريقة غير طبيعية، مما أدى بالعديد من الألعاب إلى... الواقعية الفوتوغرافية المسطحة والموحدة والمتشابهة جدًا مع بعضها البعضأثار هذا الخوف من أن يؤدي الذكاء الاصطناعي إلى توحيد مظهر العناوين جدلاً واسعاً.

تصاعدت التوترات عندما، رداً على هذه الانتقادات، ردّ جنسن هوانغ قائلاً: "إنهم مخطئون تماماً".وقد بدا التعليق، الذي انتشر على نطاق واسع في وسائل الإعلام وعلى الشبكات الاجتماعية، متجاهلاً لمخاوف اللاعبين، وتم تفسيره على أنه دفاع ثابت عن التكنولوجيا، يفتقر إلى التعاطف مع الإرهاق الذي يشعر به الكثيرون من الانتشار الواسع للذكاء الاصطناعي.

في مشاركته في بودكاست ليكس فريدمانكانت النبرة مختلفة. عندما أثار المذيع مباشرةً الجدل الدائر حول نظام DLSS 5، اعترف هوانغ بذلك. وجهة نظر النقاد "منطقية". وهو يدرك مصدر الرفض. وقد أوضح هناك أنه لا يطيق ما يسميه "هراء الذكاء الاصطناعي"، وهو محتوى يتم إنشاؤه بإهمال وينتهي به الأمر جميعاً إلى الظهور بشكل متشابه، وحتى لو كان جذاباً بصرياً، فهو عام ومتكرر.

يُظهر هذا التغيير في الخطاب محاولة لـ للتقرب أكثر من تصور المستهلك العادي، الذي يشعر بالتعب المتزايد من بين ميزات الذكاء الاصطناعي التي رُوِّج لها على أنها "ثورية"، والتي تبدو لاحقًا متطفلة أو غير مفيدة أو ببساطة غير ضرورية. في سياق يربط فيه العديد من المستخدمين هذه الحلول بالبرامج المُثقلة، يحاول هوانغ إبعاد تقنية DLSS 5 عن صورة "الذكاء الاصطناعي غير الضروري".

ما الذي يهدف إليه نظام DLSS 5، وما الذي لا يمثله هذا النظام.

وبعيدًا عن ضجيج وسائل الإعلام، تصر شركة NVIDIA على أن إن تقنية DLSS 5 ليست مجرد فلتر رديء يتم تطبيقه فوق لعبة مكتملة.بحسب هوانغ، فإن النسخة الجديدة من هذه التقنية "مدفوعة بتقنية ثلاثية الأبعاد" و"موجهة ببيانات هيكلية حقيقية"، وهو ما يعني عمليًا أنها تعمل مع مراعاة الهندسة والتكوين الأصلي لكل مشهد.

ويشير الرئيس التنفيذي نفسه إلى أن DLSS 5 يعتمد ذلك على معلومات من الشبكات والقوام والأعمال الفنية التي أنشأها فريق التطوير.يعمل النموذج إطارًا بإطار لتحسين النتيجة البصرية، دون المساس بالرؤية الفنية الأساسية. أو كما قال المسؤول التنفيذي، فهو "يحسّن المشهد دون تغييره": إذ يرفع من جودته المدركة مع الحفاظ على جوهر عمل الفنان.

إحدى النقاط التي يؤكد عليها هوانغ بشدة هي أن لا يعمل برنامج DLSS 5 كأداة عامة للمعالجة اللاحقة يتم تطبيق ذلك تلقائيًا على أي لعبة. هذه التقنية مدمجة في عملية التطوير نفسها، وقد تم تصميمها على النحو التالي: أداة أخرى للمبدعينمن يستطيع أن يقرر كيف وإلى أي مدى يستخدمه، أو حتى عدم تنفيذه إذا لم يكن مناسبًا لمشروعه.

في الواقع، تتصور شركة NVIDIA مستقبلاً يكون فيه النظام مفتوحاً بما يكفي لـ السماح بتدريب النماذج المخصصةسيفتح هذا المجال أمام تعديلات أسلوبية محددة: بدءًا من طلب تظليل يشبه الرسوم المتحركة وصولًا إلى تكييف الجمالية مع عالم فني معين، مع الحفاظ دائمًا على التناسق مع التصميم الأصلي. وبذلك، سيصبح الذكاء الاصطناعي مساعدًا إبداعيًا، لا بديلًا عن الفن البشري.

في هذا النهج، تنأى تقنية DLSS 5 بنفسها عن فكرة "الذكاء الاصطناعي الرديء"، حيث تُنتج خوارزمية عامة نتائج رائعة ولكنها غير شخصية. هنا، يكمن الوعد في أن الأداة العمل كمضاعف لعمل الفنانليس كمرشح قياسي من شأنه أن يمحو الفروق الدقيقة والشخصية البصرية.

التصوير العصبي، والواقعية الفوتوغرافية، والخوف من التنميط

يعتمد نظام DLSS 5 على تقنية العرض العصبي لتحسين جودة الرسومات لجميع عناصر اللعبةلا يقتصر الأمر على الوجوه فقط، على الرغم من أن العرض التوضيحي الأولي لشركة NVIDIA ركز على الوجوه لأن هذا هو المكان الذي يكون فيه التحسن البصري أكثر وضوحًا وأسهل في إظهاره في المقارنات.

أظهرت الاختبارات التي نشرتها الشركة ووسائل الإعلام المتخصصة أن التكنولوجيا يؤثر ذلك على الشخصيات والملابس والأيدي والأشياء الصغيرة والإعدادات بأكملها.فعلى سبيل المثال، هناك تفاعل أكثر واقعية للضوء مع الأسطح مثل الفاكهة أو الأقمشة أو صفحات الكتب، بالإضافة إلى وضوح فائق في التفاصيل الدقيقة التي كانت ضبابية أو غير واضحة في السابق.

في المشاهد الأكبر حجماً، مثل القلاع أو البيئات المعقدة، يوفر DLSS 5 إضاءة وظلال طبيعية أكثر، وإحساس أكبر بالعمق وإدراك أعمق للحجم الهندسي. بدون هذه المعالجة، قد تبدو العديد من المشاهد مسطحة وأكثر نمطية، مع تأثير بصري أقل، وهو أمر ملحوظ بشكل خاص عند الدقة العالية حيث تصبح العيوب واضحة.

بحسب من قاموا بتحليل هذه المظاهرات، فإن الفرق كبير بما يكفي لـ لإعطاء انطباع بوجود قفزة أو أكثر في جودة الرسومات على مستوى الأجيالالهدف هو الاقتراب من الواقعية الفوتوغرافية، أو على الأقل مستوى من التفاصيل كان يتطلب حتى وقت قريب موارد باهظة من حيث المضلعات والحمل الهندسي.

وفي الوقت نفسه، تؤكد NVIDIA أن كل هذا قد تحقق دون زيادة تعقيد الشبكات ولا يؤدي ذلك إلى زيادة عدد المضلعات إلى مستويات يصعب التحكم بها. تكمن فكرة العرض العصبي تحديدًا في الاعتماد على الذكاء الاصطناعي لإعادة إنشاء المواد والإضاءة والتفاصيل الدقيقة التي كان يجب سابقًا نمذجتها بشكل صريح، مع ما يترتب على ذلك من تأثير على الأداء ومتطلبات الأجهزة.

مجتمع أوروبي سئم من "الذكاء الاصطناعي في كل مكان"

كما أن السياق الذي صدر فيه نظام دعم القرار الرقمي 5 لا يساعد على تخفيف حدة الاستقبال. العديد من المستهلكين في إسبانيا وبقية دول العالم أوروبا تظهر عليهم علامات واضحة للتعب نظراً لانتشار وظائف الذكاء الاصطناعي التي تظهر في أنظمة التشغيل وتطبيقات المكاتب والشبكات الاجتماعية، وبالطبع ألعاب الفيديو.

على أجهزة الكمبيوتر الشخصية على وجه الخصوص، لاحظ المستخدم العادي كيفية دمجها لعدة أشهر. المساعدون، والوظائف الآلية، ووحدات الذكاء الاصطناعي والتي غالبًا ما تستهلك الموارد، أو تقلل الأداء، أو تُعقّد التجربة، دون فائدة واضحة. وسط مخاوف بشأن تكاليف المكونات، ومع سوق بطاقات الرسومات الذي لا يزال يتسم بسنوات من التسعير الضيق، فإن الصبر ليس بلا حدود.

هذا المناخ يفسر سبب نظر جزء من المجتمع إلى أي إعلان جديد عن الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب بعين الشك. الخط الفاصل بين الابتكار والموضة العابرة إنها مسألة حساسة، ويخشى العديد من اللاعبين أن تُخصص الموارد لميزات براقة لأغراض التسويق ولكنها قليلة الفائدة في العمليات اليومية. ولذلك، يصفون بعض العروض بأنها برامج زائدة عن الحاجة أو ببساطة "هراء".

عند هذه النقطة، يصبح من الواضح سبب إقرار هوانغ بذلك في تصريحه. إنه لا يحب القمامة التي يولدها الذكاء الاصطناعي. لقد كان له تأثير كبير. ولا يُفسر ذلك على أنه مجرد تغيير في النبرة، بل أيضاً كرسالة موجهة إلى أولئك الذين يشككون في استخدام هذه التقنيات بمسؤولية وحكمة.

بالنسبة لشركة NVIDIA، سيكون المفتاح في أثبت بالحقائق أن برنامج DLSS 5 يقدم قيمة حقيقيةيُحسّن هذا النظام تجربة اللعب ويحترم الرؤية الإبداعية للاستوديوهات الأوروبية والإسبانية التي تختار دمجه. إذا نُظر إلى النتيجة النهائية كأداة مفيدة لإنتاج ألعاب أفضل، فقد يصبح وصف "الذكاء الاصطناعي الرديء" مجرد حكاية عابرة من النقاشات الأولية.

الجدول الزمني والتوقعات ومجالات التحسين حتى الإطلاق

ومن العوامل الأخرى التي تخفف التوتر ما يلي: لم يتم طرح نظام DLSS 5 للجمهور بعدوفقًا لشركة NVIDIA نفسها، لن تصل هذه التقنية إلى اللاعبين حتى خريف عام 2026 على الأقل، مما يمنح الشركة وقتًا كافيًا لتحسين كل من النموذج وكيفية دمجه في محركات الرسومات.

تتيح هذه الفترة ذلك مطورو ألعاب الكمبيوتر الشخصي يجربون هذه الأداةاضبط المعايير، واختبر أنماطًا مختلفة، وحدد كيفية استخدامك لتوليد الشبكات العصبية في مشاريعك. بالنسبة للاستوديوهات الأوروبية، قد تكون هذه فرصة للتعاون مع NVIDIA لتكييف تقنية DLSS 5 مع الجماليات الخاصة بسلاسل أعمالهم ومشاريعهم الإبداعية.

يبقى أحد الأسئلة الكبيرة هو تأثير ذلك على متطلبات الأجهزة والتوافق مع بطاقات الرسومات ذات الأسعار المعقولةيستخدم العديد من اللاعبين في إسبانيا ودول الاتحاد الأوروبي الأخرى أنظمة متوسطة المدى أو حتى منخفضة المدى، لذا فإن نجاح هذه التقنية سيعتمد إلى حد كبير على عملها بشكل جيد على الأنظمة ذات الميزانية المحدودة. متطلبات الأجهزة وسيكون التحسين هو المفتاح.

تُدرك شركة NVIDIA هذا القلق، وقد أشارت إلى أن الهدف هو أن يكون المنتج النهائي أقل تطرفا في استهلاك الموارد أن الاختبارات الداخلية الأولى، وأنها تأخذ في الاعتبار إنتاج الماء (H20O) وتوزيعها.

وفي الوقت نفسه، فإن النقاش الدائر حول DLSS 5 يخدم أيضاً لفتح حوار أوسع حول دور الذكاء الاصطناعي في مستقبل ألعاب الفيديوإن السؤال ليس فقط ما إذا كان من الممكن تحقيق رسومات أكثر إثارة، ولكن كيف يتم ذلك، وبأي درجة من التحكم للفنانين، وما نوع التجارب التي يتم إعطاؤها الأولوية للاعب النهائي.

بناءً على كل ما هو معروف حتى الآن، يبدو أن الإصدار الجديد من DLSS سيكون خطوة كبيرة جداً في تطبيق الذكاء الاصطناعي على عمليات العرض ثلاثي الأبعاد.قادرة على تحسين الإضاءة والمواد والتفاصيل دون اللجوء إلى أشكال هندسية مستحيلة. في الوقت نفسه، يُبرز الجدل الأولي وتصريحات الرئيس التنفيذي أن الجمهور غير مستعد لتقبّل أي ابتكار لمجرد أنه يحمل وسم "الذكاء الاصطناعي"، وسيطالب بأن تكون مساهمته الحقيقية في ألعاب الجيل القادم واضحة وملموسة.

DLSS 5: الذكاء الاصطناعي التوليدي في الوقت الحقيقي لألعاب الفيديو
المادة ذات الصلة:
DLSS 5: ثورة Nvidia الجديدة مع الذكاء الاصطناعي التوليدي في الوقت الفعلي لألعاب الفيديو

تابعونا على أخبار جوجل