كشفت سوني عن تقنية Quick Spectral Super Resolution (QSSR)، وهي تقنية ترقية الصور المدعومة بالذكاء الاصطناعي والمصممة خصيصًا لجهازي PS5 وPS5 Slim. ويكمن الاختلاف الرئيسي في أنها لا تتطلب المكونات المادية المخصصة لجهاز PS5 Pro ، مع أنها تستخدم الذكاء الاصطناعي لإعادة بناء الصورة. وتأتي هذه التقنية استكمالًا لمشروع Amethyst بالتعاون مع AMD، وتهدف إلى تمكين المزيد من اللاعبين من تجربة تحسين ملحوظ دون الحاجة إلى ترقية أجهزتهم.
لا يحل هذا الاقتراح محل PSSR. يبقى PSSR الخيار الأكثر تطورًا على PS5 Pro ، بينما يُعد QSSR نسخةً أخفّ مُكيّفة مع أداء الجهاز الأساسي. في إسبانيا وبقية أوروبا، يُوزّع التحديث كخيار رسومات ضمن الألعاب المتوافقة، وليس كتحديث نظام مستقل.
ما هو QSSR وكيف يختلف عن PSSR؟

نشأت تقنية QSSR من مشروع Amethyst، وهو تعاون بين سوني وAMD لتطوير رسومات مدعومة بالذكاء الاصطناعي. يجمع أساسها التقني بين شبكة عصبية مُحسّنة وتطبيق مُصمّم خصيصًا لجهاز PS5 . كانت تقنية PSSR تُحلّل البكسل بكسلًا بكسلًا باستخدام الذكاء الاصطناعي، لكن متطلباتها الحسابية العالية حالت دون تطبيقها مباشرةً على الجهاز الأساسي. تُخفّف QSSR من هذا العبء، وتهدف إلى تحقيق تفاصيل أدق واستقرار زمني أفضل من طرق الترقية التقليدية.
بحسب سوني، يُحسّن QSSR بشكل ملحوظ من دقة التفاصيل واستقرار الرسومات على جهاز PS5، وإن لم يصل إلى مستوى PSSR. لا تتوقع قفزة نوعية مماثلة لتلك التي شهدها PS5 Pro ، لأن PS5 الأساسي لا يحتوي على معالج ذكاء اصطناعي مخصص مثل معالج 300 TOPS الموجود في Pro. ووفقًا لدانيال كريغ، مهندس الرسومات في سوني، يعتمد QSSR على حسابات FP16، وتعليمات مضغوطة، وتقنيات لتحسين الكفاءة لتحقيق مكاسب في الأداء.
أحد الاختلافات الرئيسية هو دقة العرض المستهدفة. تشير التحليلات التقنية إلى أن دقة 1440p هي الدقة المستهدفة المثالية لتقنية QSSR ، وليست دقة 4K الأصلية. على جهاز PS5 Pro، يمكن لتقنية PSSR العمل بكفاءة أكبر للوصول إلى دقة 2160p؛ أما على جهاز PS5 العادي، فإن رفع دقة العرض إلى مستوى أعلى سيؤثر سلبًا على معدل الإطارات. لذلك، يجب على المطورين ضبط الدقة الداخلية والوسيطة والنهائية وفقًا لوضع الرسومات.
الألعاب المتوافقة: Marvel's Wolverine و Ghost of Yōtei

كانت لعبتا Marvel's Wolverine من تطوير Insomniac Games وGhost of Yōtei من تطوير Sucker Punch Productions أولى الألعاب التي دمجت تقنية QSSR. وقد حصلت كلتاهما على تحديثات لتفعيل هذه التقنية كخيار إضافي للرسومات . وفي حالة Wolverine، تُشير Insomniac إلى أن تقنية QSSR تُحسّن وضوح الصورة وثباتها على مستوى البكسل في بيئات مثل مادريپور وشينجوكو وغيرها من المناطق التي يمر بها لوغان خلال رحلته.
أعربت شركة Sucker Punch عن سعادتها أيضاً. وأشارت جاسمين باتري، كبيرة مهندسي الرسوميات، إلى أن تقنية QSSR تُظهر أدق تفاصيل الشخصيات والبيئات بثبات زمني، وهو ما لم يكن ممكناً، بحسب قولها، على جهاز PS5 حتى الآن. أما في لعبة Ghost of Yōtei، فالتحسينات طفيفة نوعاً ما لأن اللعبة كانت تتمتع بجودة صورة جيدة أصلاً، لكن الاستوديو يُقدّر هذه الخطوة المتقدمة.
يعتقد مايك فيتزجيرالد، كبير مسؤولي التكنولوجيا في شركة إنسومنياك، أن تقنية QSSR مناسبة تمامًا لإطلاق لعبة Marvel's Wolverine، وتتيح لمستخدمي PS5 تجربةً أوليةً لميزات PS5 Pro. ويتفق كلا الاستوديوين على أن هذه الأداة لا تتطلب إعادة تصميم اللعبة من الصفر ، بل إضافة خيارٍ جديدٍ إلى قوائم الإعدادات. ومع ذلك، ستختلف النتائج باختلاف اللعبة وكيفية تطبيقها.
الأداء والاختبارات الفنية الأولية

اختبرت Digital Foundry تقنية QSSR على كلا اللعبتين المتاحتين. في لعبة Marvel's Wolverine، تستغرق عملية رفع الدقة من 864p إلى 1440p ما بين 1,5 و1,8 مللي ثانية لكل إطار ، وهو ما يعادل، مع معدل التحديث غير المقيد، انخفاضًا في معدل الإطارات بمقدار 8 إلى 10 إطارات في الثانية مقارنةً بتقنية رفع الدقة السابقة من Insomniac. في وضع الأداء بتردد 60 هرتز، تعمل الدقة الديناميكية على تقليل هذا التأثير السلبي.
عند ضبط الإخراج على دقة 2160 بكسل، يرتفع زمن الاستجابة إلى حوالي 4,4 مللي ثانية لكل إطار. يوضح هذا الرقم سبب كون دقة 1440 بكسل هدفًا أكثر منطقية لتقنية QSSR على جهاز PS5 القياسي . في لعبة Ghost of Yōtei، تعمل هذه التقنية بشكل مشابه لتقنية FSR 3 في وضع الأداء المفتوح مع معدل تحديث متغير (VRR)، مع العلم أنه يلزم إجراء المزيد من الاختبارات لمقارنة الحلين على قدم المساواة.
لاحظ الخبراء تحسناً في استقرار الصورة الزمني، ودقة التفاصيل، ومعالجة العناصر الصغيرة، مثل حركة أوراق الشجر. كما تم تقليل بعض التشوهات الشائعة في تغيير حجم الصورة الأساسي . مع ذلك، فالأمر ليس سحراً: يعتمد نظام QSSR على قيام الاستوديو بضبط المعايير، وعلى توفر مساحة كافية في اللعبة لتخصيص أجزاء من الثانية لمعالجة الذكاء الاصطناعي.
التوافر للمطورين والمستقبل على PS5
أكدت سوني أن تقنية QSSR ستكون متاحة لجميع مطوري بلايستيشن، ولن تقتصر على الاستوديوهات الداخلية أو لعبتي الإطلاق . وتعتزم الشركة إضافة المزيد من الألعاب، سواءً من إنتاج سوني أو من جهات خارجية، إلى هذه التقنية خلال الأشهر القادمة. ويصفها دانيال كريغ بأنها بديل مباشر للألعاب التي تدعم تقنية PSSR حاليًا، مع إمكانية إجراء تعديلات بسيطة لا تستغرق سوى بضعة أيام.
بالنسبة للاعبين، التحديث مجاني ويصل عبر حزم تصحيح لكل لعبة. لا تحتاج إلى شراء جهاز PS5 Pro لتجربة QSSR ، ولكن لا تتوقع أن يكون مطابقًا لـ PSSR. في إسبانيا وأوروبا، سيظهر الخيار في قوائم الرسومات للألعاب المتوافقة، شريطة أن يقرر الاستوديو إضافته وأن يسمح أداء الوضع بذلك.
تُعدّ هذه الخطوة منطقية في عالم الألعاب الذي يعتمد بشكل متزايد على تقنية تحسين دقة العرض. فالعديد من الألعاب تُعرض بدقة داخلية منخفضة ثم تُعاد بناء الصورة ، لذا فإنّ تقنية خفيفة الوزن ومتوفرة على نطاق واسع قد تُطيل عمر جهاز PS5 الأساسي. كما يُمكن أن تُخفف من حدة ارتفاع تكاليف الأجهزة ونقص المكونات.
لا يُلغي وصول تقنية QSSR الفجوة بين PS5 وPS5 Pro، ولكنه يُضيف بعض مزايا ترقية الذكاء الاصطناعي إلى الجهاز القياسي. تُعدّ لعبتا Marvel's Wolverine وGhost of Yōtei أولى الأمثلة على ذلك ، حيث شهدتا تحسينات ملحوظة، خاصةً في التفاصيل والاستقرار، على حساب الأداء الذي سيتعين على الاستوديوهات مراعاته. إذا مضت سوني قُدماً في خطتها واعتمد المطورون هذه الأداة، فقد تُصبح QSSR ميزة أساسية في إصدارات PS5 وPS5 Slim القادمة.
